نحوه گذران اوقات فراغت و سرگرمی کودکان در هر دوره تابعی از شرایط اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی جامعه است. کودکان دهههای 50 و 60 که بیشتر ساعات روز را با همسالان در کوچهها و خیابانها بازی میکردند، در دهههای 70 و 80 به درون خانهها رفتند تا بخش قابلتوجهی از اوقات فراغت خود را با بازی با دستگاههایی چون آتاری، سگا و میکرو سپری کنند. علاقه کودکان به بازی با آدمها و ماشینهای خیالی و البته پیشرفت تکنولوژی طی زمان موجب شد تا اوقات فراغت برای کودکان دهه 80 با فاصله گرفتن از تمامی بازیهای سنتی کودکان دهههای گذشته، در مقابل مانیتور رایانه و با بازیهای رایانهای تعریف شود. یکی از مهمترین ویژگیهای دوران کودکی بازیهای کودکانه است.
به گزارش آرمان، بازی که بخش قابلتوجهی از زمان کودک را به خود اختصاص میدهد تنها راهی برای گذران اوقات فراغت کودک نیست چراکه، به عقیده کارشناسان اجتماعی، کودکان به واسطه بازی با جهان اطراف خود ارتباط برقرار میکنند و بازیهای کودکانه به نوعی واسطه میان کودک و جامعه و وسیلهای برای جامعهپذیری کودک به شمار میروند. به بیانی دیگر، نحوه بازیهای کودکان و نقش کودکان در این بازیها به گونهای بیانگر شیوه درونیکردن ارزشهای جامعه در هر یک از کودکان است. به باور کارشناسان، تحت این شرایط، توجه به ویژگیهای سبک جدید بازیهای کودکان و نوجوانان و آگاهی از پیامدهای اجتماعی و روانی آنها از ضروریاتی است که گاه به واسطه مشغله بسیار خانوادهها مورد غفلت قرار میگیرد.
سهم 10 درصدی ایران از تولید بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای امروزه به یکی از عمدهترین راههای گذران اوقات فراغت تبدیل شده است. سرگرمشدن بسیاری از اقشار جامعه به ویژه کودکان با بازیهای رایانهای موجب شد تا در سالهای اخیر ایران به یکی از واردکنندههای این نوع نرمافزار تبدیل شود. بنا بر آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1389، از هر سه ایرانی یک نفر از بازیهای رایانهای استفاده کرده و 80 درصد از علاقهمندان به این بازیها را رده سنی هشت تا 15 سال تشکیل دادند. آمارهای منتشرشده در سال 1391 نیز نشان میدهد در میان جمعیت 75میلیون ایرانی، حدود 46 میلیون نفر بین 7 تا 40 درصد با صنعت گیم آشنا و حدود 54 درصد از این جمعیت از کاربران بازیهای رایانهای هستند. ضمن اینکه، بنا بر آمارها، از میان بیش از 20 میلیون کاربر بازیها، 60 درصد پسران و 40 درصد دختران یعنی 12 میلیون پسر و 8 میلیون دختر به طور متوسط حدود 2 ساعت از زمان خود را به بازی رایانهای اختصاص میدهند.
آخرین آمارهای منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای حاکی از آن است که درحال حاضر، 18 تا 20 میلیون کاربر ایرانی در حال حاضر، بخش قابل توجهی از اوقات فراغت خود را با رایانه و بازیهای رایانهای سپری میکنند. آمار قابلتوجه تعداد کاربران بازیهای رایانهای در ایران در حالی است که بنا به گفته کارشناسان این حوزه، 90 درصد از بازیهای موجود در بازار را بازیهای وارداتی و خارجی تشکیل میدهند. تسلط بازیهای خارجی در کشور و نگرانی مسئولان از رواج برخی از رویکردهای اخلاقی مغایر با فرهنگ داخلی، مسئولان را بر آن داشت تا در سالهای اخیر با ساخت بازیهای رایانهای بخشی از بازار را به دست گیرند. تلاش برای ورود بازیهای ساخت ایران به بازار اما به دلیل کیفیت پایین آنها در مقایسه با محصولات خارجی موجب شد تا بازیهای ایرانی تنها سهمی 10 درصدی از این بازار را به خود اختصاص دهند. اگرچه، در تمام دنیا، بازیهای رایانهای در تلاش برای به روزکردن خود و هماهنگی با شرایط روز جوامع، به طور مستمر در حال بازسازی و ایجاد جاذبه برای مخاطب خود هستند. طراحی XBOX به منظور انجام فعالیتهای بدنی محدود در سالهای اخیر نه تنها به
درآمدزایی کشورهای سازنده کمک کرده است بلکه با ترغیب کاربران به انجام فعالیتهای محدود بدنی به بخشی از انتقادها درباره انفعال بازیهای رایانهای پاسخ داده است.
رقابت نابرابر بازیهای رایانهای ایرانی و خارجی
یک کارشناس تولید در بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به سهم پایین ایران در بازار تولید این نوع از بازیها میگوید: به باور من، نبود قانون کپی رایت در کشور یکی از بزرگترین مشکلات موجود در این عرصه است. در واقع، بازیهایی که در تمام دنیا 60 تا 70 دلار به فروش میرسد، در ایران به دلیل نبود قانون کپیرایت با قیمتی کمتر از بازیهای ایرانی توزیع میشود. از آنجا که کیفیت ساخت و تولید بازیهای خارجی نسبت به بازیهای ایرانی بسیار مطلوبتر است و مبالغ هنگفتی بابت آن هزینه میشود، مخاطب ترجیح میدهد که بازی با کیفیت بهتر و هزینه کمتر را خریداری کند. مهرداد آشتیانی در ادامه تصریح میکند: در سالهای اخیر تلاش برای بهبود کیفیت بازیهای داخلی در اولویت مسئولان امر قرار گرفته است. در دورهای تمامی تلاش سازندگان بازی این بود که بتوانند بازی را طراحی کنند و بسازند. خوشبختانه درحال حاضر، از این مرحله گذشتیم و تولید کنندگان ما درصدد تولید کالا به منظور بازگشت سرمایه و شناسایی ذائقه مخاطب هستند. او همچنین به کمرنگ شدن محدودیتهای محتوایی بازیها اشاره میکند و میگوید: در گذشته، تبلیغ ارزشها در بازیها به سطحیترین و
شعاریترین شکل، ارزش را به گونهای به ضدارزش تبدیل میکرد. در شرایط فعلی اما تمامی تلاش ما این است تا مفاهیم فرهنگی را به شکلی زیرپوستی و غیر شعاری در بازیها بگنجانیم.
خشونت و انزوا رهاورد بازیهای رایانهای
محمد حاجی اسماعیلی، روانشناس و فعال حقوق کودک در گفتوگو با آرمان با تاکید بر ضرورت مدیریت مشغولیت کودکان با بازیهای رایانهای عنوان میکند: سرگرمشدن طولانی مدت کودک با بازیهای رایانهای به مرور یک نوع عادت رفتاری ایجاد میکند. تجربه نشان میدهد گرفتن این عادت رفتاری از بچه به مرور زمان و همراه با رفتن کودک به مدرسه بسیار سخت و در مواردی آسیبزاست. او در ادامه میگوید: ضمن اینکه با ادامه این روند، کودک در طول زمان از فعالیتهای حرکتی باز میماند و بیشتر ارتباطات او تبدیل به روابط مجازی میشود. این موضوع مهمترین مانع در راه رشد اجتماعی کودک محسوب میشود و میتواند راه انتقال ارزشهای خانواده و جامعه به کودک را سخت و ناهموار سازد. حاجی اسماعیلی در پایان یادآور میشود: نباید فراموش کرد که بازیهای رایانهای هیجان بالایی دارند و از این طریق کودکان را جذب میکنند. هیجان بالا و بروز خشونت برای رسیدن به هدف موردنظر، بهگونهای رفتارهای خشن را به کودک و به دنبال آن جامعه القا میکند.
ارسال نظر